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VR制作引擎UE4蓝图节点分享(3)

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VR制作引擎UE4蓝图节点分享(3)

发布日期:2017-04-17 作者: 点击:

Is Animation Playing节点位于“用户接口”------“动画”
它的作用就是判断UI的控件蓝图里面你自己制作的ui动画是不是处于播放状态,如果在播放UI动画,它会返回真。
上面的User widget引用输入,用来确定需要判断的是哪个控件蓝图。
下面的In Animation引用输入,用来确定需要判断是否播放的UI动画。
如果想得到上面的引用,请先使用create节点生成目标控件蓝图,如果没有事先生成,你将无法得到上面的变量。(如果你将此节点存放在控件蓝图内则保持默认即可,同时在其他蓝图里设置生成这个控件蓝图。)
如果想得到下面的引用,请直接将此节点存放在控件蓝图内,这样可以直接引用UI动画的变量。(因为我发现UI动画似乎无法被其他蓝图引用?这只是我的一个猜测)
如果你想创建一个UI动画,请在控件蓝图里找动画窗口,并创建动画。

is animation.jpg 

Is Playing Animation节点位于“用户接口”----“动画”
它的功能与Is Animation Playing节点相似,这两个节点存放的位置也相同。
你可以使用它来判断所输入的”控件蓝图变量”是否正在播放UI动画,如果在播放,就返回真。
Is Animation Playing节点不同的是,此节点判断的是控件蓝图内所有的UI动画,如果你的UI动画
很多的话建议使用Is Animation Playing节点。但此节点更具灵活,打破了UI动画变量无法在其他蓝图引用的缺点。
因此,此节点可以再控件蓝图以外的地方使用,并输出结果与Is Animation Playing节点相同。~~
同样的是你需要事先生成这个“控件蓝图”(用create节点)~~

is playing animation.jpg 

Pause Animation节点位于“用户接口”-----“动画”
它的作用是在播放UI动画的过程中另其暂停。
上面的User widget引用输入,用来确定需要判断的是哪个控件蓝图。
下面的In Animation引用输入,用来确定需要暂停播放的UI动画。
右边的浮点输出值为:暂停前已播放的UI动画的时间(秒)。
同样的是你需要事先生成这个“控件蓝图”(用create节点)~~

001.jpg 

Play Animation节点位于“用户接口”--------“动画”它的作用是播放指定的UI动画。User widget引用输入,用来确定需要判断的是哪个控件蓝图。(在这里重复的我就直接复制了~~)
同样的是你需要事先生成这个“控件蓝图”(用create节点)~~(在这里重复的我就直接复制了~~)In Animation引用输入,用来确定需要播放的UI动画。

Start at Time浮点类型的输入变量,用于输入你想在第几点几秒以后播放UI动画(默认为0)

Num Loops to Play整型的输入变量,用于输入你想播放几遍相同的UI动画,当值为0时为循环播放。

Play Mode枚举类型的输入变量,下面是“下拉列表中的翻译”
Forward(正方向播放) Reverse(反方向播放) Ping Pong(先正再反)

play animation.jpg 

Play Animation To节点位于“用户接口”--------“动画”
它与Play Animation节点的功能极其相似。其功能请参照Play Animation节点。与之不同的是此节点多了一个浮点类型的输入变量,(End at Time)。我觉得是Play Animation节点的升级版,它可以限定播放UI动画的范围,而不是直接播放全部,尽管Play Animation节点已经拥有限定开始时间的功能了。我个人理解:节点功能多,所需要执行的效率就越低。所以推荐使用Play Animation节点,而不是此节点。~~

 play animation to.jpg

Reverse Animation节点位于“用户接口”--------“动画”
它的功能是反方向播放所选定的UI动画。(我认为这个节点非常的鸡肋,因为Play Animation节点已经拥有相同且更为高级的功能了)
不过我认为它的效率一定要高于Play Animation节点~~
上面的User widget引用输入,用来确定需要反向播放的是哪个控件蓝图。下面的In Animation引用输入,用来确定需要反向播放的UI动画。同样的是你需要事先生成这个“控件蓝图”(用create节点)~~(在这里重复的我就直接复制了~~)

reverse animation.jpg 


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